チャットセッション回顧第一部
1・・・「猿、増える・・・」1999年9月18日
チャットでセッションをする、初めての体験になります。
新しいことがしたい、という思いと、
最近(当時)あまり回数ができなくなったオフセッションの
穴埋めのため、さらには大学でTRPGをやる方々との交流のため、
いくつかの理由がありまして、実行を思い立ちました。
(ちなみに、このあと幻想文学同好会の皆さんとの交流が深まったため、
オフセッションの回数も増えてきたのですが、これはこの後の話。)
しかし、チャットでのセッションはメンバーの誰もがはじめて。
なんらかのアドヴァイスがあるわけでもなく、
知識は全くなかったので(今考えると、いろいろなページで行われている
オンラインセッションの感想を読んだり参加してみたりすればよかったのですが)、
よくある見切り発車となりました。
それに、ログリプレイの表紙にもあるように
オフも含めてセッションでご一緒した方がお一人(しかもただの1回)、
さらにオフでのセッション経験がない方がお一人。
いろいろな意味で未知数のプレイです。
シナリオは、とりあえずためしということで、
時間がオフよりはかかることは想像がついていたために(それにしても
想定していた時間よりはるかにかかりましたが)、
オフラインで何週間か前におこなったシナリオを持ってきました。
オフラインでのプレイ時間は1時間半ほど。
2倍の3時間をみていたのですが・・・
実際には集合が23時、翌1時開始で、終了は午前7時(苦笑
さらに2倍も・・・
夏休み最終日の夜(というか開始日の朝?)に無理なことをしたと
今となって思うばかりです。
次以降の課題は時間、というのは書いている通りですが、
ゲーム自体は面白くできた、と思っています。
2・・・「謎の運搬物」1999年11月2日
2回目、第1回目の教訓を活かして、いくつか変わっている点があります。
まずは、IRCを使って、チャットのスピードを上昇させたことです。
ただし、その分の負担はGMにかかっています。
正直な話、タイピングスピードには自信がある私でも結構厳しかったです。
腕がついてきても頭がちょっと、というのもあるでしょう。
人数も3人から4人へ。その当時はあまり感じなかったのですが、
第4回に人数が増えたあたりから
人数の違いが相当に影響してくることを理解しました。
シナリオは裏のある運搬もの。裏があるという意味では前回とかわらず。
あと、重要な点がひとつ。当初、「旅の神の導き亭」は名前がなく、
この第2回ではじめて名前がつきました。
「英雄の名誉亭」という名前が。さらに、街の名前「カルザント」も、
このシナリオで登場した別の街の名前でした。
酒場の名前は意図的に後に変更したのですが(英雄の名誉亭は実は
オフでやっていたGURPSで使っていた名前だった)、
カルザントはこの街の名前として出したと勘違いして以後そのままです。
シナリオはオリジナルですが、現在と比べるとまだまだシーンも多く、
戦闘も2回あり、開始が1時で終了が5時。
まだまだ短くしなくては、と思ったのでした。
ちなみに、秋休み中。
3・・・「どこかでみた連中」1999年12月23日
冬休み前。このころは短い期間に何回も開催できていたのですね。
今回、早さよりも参加者ということで、IRCを断念。
昔、私のページに設置されていたウェブチャットを舞台に行われています。
ちなみに、ログをとる作業がウェブの場合は必要でこれが負担になります。
今回、メンバーが第1回と変わらない事がわかっていたので、
第1回の猿を出すことを最初に決めていました。
大学の授業中に大体の大枠を決めたことを今でもおぼえています。
(その授業、単位を取れなかったので余計かも・・・)
これ以降も機会があれば出そうと思っていた猿ですが、
結局猿本体はこれ以降使えていません。第5回には・・・(以下第5回にて)
猿と鏡、セットで使いやすいんですけどね。敵役としては弱すぎる・・・
そちらがメインでその周りとして作られたエルフォナとアザム。
やっぱりこっちのほうが使いやすかったようで第6回・7回で登場。
シナリオメインになりました。
第3回当時は名前をつけ忘れそうにさえなったのですが(苦笑
時間は、0時開始6時終了。6時30分にチャットをはなれて、
9時30分に家をでて大学で授業・・・無茶な。
4・・・「ウィル2人」2000年2月17日
この街、エルバッファというらしい(苦笑
みんな忘れてね。ちなみに、旅の神の導き亭の名前はここで初登場。
シナリオは、水戸黄門を参考に(偽黄門の回)、回して回して作ったものです。
偽者が暴れたせいで本人が尻拭い、というシナリオコンセプト。
チャットセッションは最初はオフセッションのシナリオを使ったのですが、
このシナリオは後のオフで使いました。
今回もウェブチャットで行ったのですが、ついにその欠点が大きく出てしまいました。
ログ取りはすべて手作業で行っているのですが、
セーブをしていないタイミングでパソコンが突然フリーズ。
30分ほどのログが残らなくなってしまったのです。
よって、ログリプレイを作ることもままならなくなってしまいました。
今回は、早い判断を要求する場面があったのですが、
チャットセッションのプレイヤー間の情報の動きを考えると
無理がありましたね。最大の問題点であり、重要な情報になりました。
また、プレイヤーのお一人が途中離脱。
時間を考えると無理もないのですが、
このことが私に時間のことを本気で考えさせるきっかけになったと思います。
プレイヤー5人の時間のかかり方は今回初経験だったので、
それ以降諸要素と時間の相関を計算しはじめました。
時間は、0時30分から6時まで。この日も翌日は金曜日。
ただし、大学生はもうお休みに入っている時期でした。
5・・・「昆虫大戦」2000年11月22日
一面ギャグシナリオ。
それまでは、比較的短期間に詰め込んでいたチャットセッションですが、
生活リズムが変化したせいで余裕がなくなってしまいました。
で、メンバーは第1・3回と同じ。そして、IRCを使っているため、
第一部では最も時間がかからない環境でした(人数3人)。
この回は、第4回が比較的暗い感じのシナリオだったので、
バカ一直線で組みました。ちなみに、この回あたりから
参加者が当日まで確定できない状況がよくみられるようになります。
最終的にメンバーが確定したところでこちらの巨大ロボを
猿(写)に作り直しました。本筋とは何の関係もないのですが・・・
もともとはカブトムシかなんかにするつもりだった記憶が。
そのため、「昆虫大戦」という名前なのですね。
プレイしたものは「昆虫大戦」ではなくなってしまいましたが。
時間は0時から5時。第2回と並んで終了時間は早いという形。
IRCですから。ただ、この回は私のシナリオ以外にも
時間を延ばす要素がありました。
翌日は祝日。
ついでに、メールセッション開催中のチャットセッションでしたが、
結局こちらは終了までこぎつけませんでした。
それなりの用意が前提にあるチャットセッションよりも
だらだらとやってしまうメールセッションのほうが難しいのも
発見といえば発見でした。
6・・・「穿たれた門」2001年2月17日
まず、第5回終了後に「感動できるシナリオ」「戦闘をきつく」
の二つを提示されたので、どうにか狙ってみましたが、
前者は方向違い、後者は時間がかかりすぎる問題で、
ストーリー性が強いシナリオの失敗作の問題点が噴出した感じです。
第7回へのステップシナリオという感じで、
次回のシナリオはまだぜんぜん決まっていなかったものの、
そのための伏線をとにかく張っておく、そしてそこからシナリオを組んでいく
という感じにしてみたのですが。
時間はそれなりに考えたのですが、諸要素による時間のかかり方は
そろそろ考えられるようになってきたのですが、
諸要素に対するシナリオの組み方などはまだ研究が足りなかったようです。
ただし、第1回の移動シーンや第3回の儀式のシーンような
なくてもいいシーンはこのあたりからは全く存在しなくなりました。
寂しいといえば寂しいんですけど。
そういえば第3回の泣き虫アザムが彼女を作って強くなってますね。
彼は物語が好きでよく読んでいたのでセンシティブなところがある、という設定なのです。
あれ?ストリートチルドレンの出身じゃなかったっけ?アザムって?
土曜日の夜、バイトを休んで設定。
7・・・「小さな勇者たち」2001年3月17日
シナリオは、第6回までの伏線を多数利用したシナリオ。
たとえば、第6回のラストで父親を説得できないために
急遽父親に連れて行かれた設定を、この時点で父親が悪魔にのっとられていた
ということにしてみたり、バストゥール遺跡の封印をとくために
リオンが必要である設定にしてあるので、そのために悪魔がどのように動いたのか、
とか。ちょっとラスボスの割りに間が抜けていましたけどね。強いけど。
最終回ということで、敵も強くしたかったし
ストーリーも盛り上げたかったしで時間がいくらあっても足りない状態でした。
そんな中、第6回ころから主役格だったアリシアが時間の都合で途中で抜けなくては
いけなくなったのは解消できなかったジレンマでした。
短くしなくてはいけないのはわかっていても、解決しなければいけない問題が多すぎて、
実は実生活上これ以降チャットセッションができるかどうか不明であるため
形をつけなくてはいけない、そのためには時間がかかる、というジレンマが。
時間は0時過ぎから6時過ぎ。
とにかくやらなければいけないことのみにシナリオを集中させたのですが、
6人という参加人数とやらなければいけないことの多さに
実際最長時間になる恐れもあったのですが、プレイヤーの皆様の
ご協力もありまして前回と同程度にとどまりました。
しかし、ここで解決できなかった設定もいくつかありまして・・・
これは第12回にどうにかできたらいいなあ、と思ってたんですがね・・・
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